Desenvolvimento de um Jogo para o Estímulo do Pensamento Computacional

Imagem do jogo utilizando Scratch desenvolvido no projeto.

A humanidade vive numa sociedade conectada onde cada vez mais conhecimento sobre tecnologia são necessários. Iniciativas como o code.org apresentam como o conhecimento em programação são necessários para as futuras gerações. Por isso, cada dia mais o termo “Pensamento Computacional” está sendo difundido entre professores e pesquisadores.

De acordo com Wing [1], o pensamento computacional amplia competências que desenvolvem e aprimoram nos alunos novas habilidades tais como: i) Pensar de forma abstrata em vários níveis e encontrar uma solução; ii) Desenvolver um produto, indo além do programa, pois é necessário pensar em diferentes níveis de abstração, permitindo o uso consciente das técnicas de programação; iii) Resolver ou desenvolver problemas com ou sem o computador; iv) Pensar ao invés de deixar que os problemas sejam resolvidos pelo computador; v) Correlacionar a área computacional com a matemática e as engenharias. Ele é uma habilidade fundamental para todos, não somente para cientistas da computação. Por esse motivo, nos últimos anos, vários países, incluindo EUA e Reino Unido [2][3], incentivaram a adição da adição desses conceitos no currículo escolar para ajudar a criar uma nova geração de ‘Mark Zuckerbegs’. Nesse sentido, a Sociedade Brasileira de Computação (SBC) apresentou, para ser incluída na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), proposta que se baseou em destacar a importância desse conhecimento para os estudantes serem capazes de solucionar desafios cotidianos [4].

Este projeto tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo utilizando robótica educacional para estímulo do pensamento computacional. Nele, os jogadores precisaram utilizar conceitos de lógica de programação para poder controlar a movimentação de um robô em um mapa que será o tabuleiro do jogo. O tabuleiro poderá ser utilizado de diversas formas, por exemplo, pode ser apresentado perguntas aos jogadores como: “Qual é a quinta letra do alfabeto?”, “Qual a capital do estado de Pernambuco?” e o jogador teria que responder com os comandos - direita, frente, esquerda e abaixo - necessária para que o robô chegue até a resposta. Uma outra forma de usá-lo é fazendo com que o robô se movimente por um percurso e desvie de obstáculos pré-definidos pelos jogadores.

Após a fase de desenvolvimento do projeto, espera-se criar oficinas na comunidade interna e externas do campus. Nessas oficinas serão utilizados os dois produtos, ambiente de simulação e robô educacional para estimular o pensamento computacional. Com isso espera-se despertar o interesse das crianças e adultos para a área de computação e apresentar de forma divertida os conceitos de programação.

Jogo Desenvolvido no PIBEX 2019


Vídeo de apresentação do Encontro de Extensionista do IFPE 2020


Imagens do robô desenvolvido


Apresentação no Computer On de Beach 2021


[1] WING, Jeannette Marie. Computational thinking. In: Communications of The ACM, Marz 2006. Vol. 49, no 3. p. 33-35

[2] Computer Science for all. Disponível em: < https://obamawhitehouse.archives.gov/blog/2016/01/30/computer-science-all >. Último acesso: 20 out. de 2018.

[3] Coding at school: a parent’s guide to England’s new computing curriculum. Disponível em: https://www.theguardian.com/technology/2014/sep/04/coding-school-computing-children-programming . Último acesso: 20 out. de 2018

[4] Fundação Telefônica Vivo; Fundação Lemann. Programaê: Um guia para construção do pensamento computacional. 1 ed. São Paulo. 2018. Disponível em: http://fundacaotelefonica.org.br/download.php?dir=pdfs&file=Guia_Final_06_09_2018.pdf

Rodrigo Lira
Rodrigo Lira
Professor

Rodrigo Lira é professor no IFPE e tem interesse nas áreas de inteligência de enxames, aprendizado de máquina e IoT.

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