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    <title>Extensão | Rodrigo Lira</title>
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    <description>Extensão</description>
    <generator>HugoBlox Kit (https://hugoblox.com)</generator><language>pt-br</language><lastBuildDate>Fri, 24 Jan 2025 00:00:00 +0000</lastBuildDate>
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      <title>Extensão</title>
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      <title>Extensão | Revolução de 1824 - Uma viagem digital pela Confederação do Equador</title>
      <link>https://rodrigoclira.github.io/projects/jogo-confederacao-equador/</link>
      <pubDate>Fri, 24 Jan 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>&lt;p&gt;A Confederação do Equador foi um movimento revolucionário de 1824, liderado por Manoel de Carvalho e Frei Caneca em Recife, que reuniu as províncias de Pernambuco, Ceará, Rio Grande do Norte e Paraíba. O movimento surgiu como continuidade de insatisfações anteriores, como a Conspiração dos Suassuna (1801) e a Revolução Pernambucana de 1817, devido à centralização excessiva do poder.Segundo Andrade (1995), após a independência do Brasil, as tensões aumentaram com o fechamento da assembleia constituinte em 1823 e a imposição da constituição de 1824 por D. Pedro I. O estopim foi a disputa pela presidência da Província, levando Manoel de Carvalho a proclamar a Confederação e convocar outras províncias do Nordeste para uma Constituinte mais liberal. De acordo com Koshiba &amp;amp; Pereira (2003, p. 226), aderiram ao movimento Ceará, Rio Grande do Norte e Paraíba. Andrade (1995, p. 10) destaca que o movimento teve maior força em Pernambuco e no Ceará, onde os revolucionários chegaram a ocupar Fortaleza.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De fato, Pernambuco intencionou um “Brasil alternativo” ao Império de Pedro I (WESTIN, Agência Senado, 2024), com propostas liberais e republicanas. Pernambuco já foi um país e uma Confederação, separando-se do Brasil. Isto tudo em curto período, em 1817 e 1824. Entretanto, há um relativo desconhecimento desses feitos. Por isso, faz-se necessário reavivar estas histórias que marcaram não só a história de Pernambuco, mas do Brasil. A história desses movimentos, por vezes, fica restrita aos círculos acadêmicos, criando um distanciamento entre os jovens e seu próprio patrimônio histórico.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Para superar este desafio e aproximar as novas gerações deste importante capítulo da história pernambucana, esse projeto propõe desenvolver um jogo educativo em estilo 2D. Esta ferramenta visa traduzir a complexidade dos eventos históricos para uma linguagem acessível e envolvente, permitindo que os jovens estudantes não apenas aprendam sobre a Confederação do Equador, mas experimentem, por meio de mecânicas interativas, os dilemas e escolhas enfrentados pelos revolucionários.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A equipe proponente possui experiência no desenvolvimento de jogos educativos com finalidade institucional. O projeto &amp;ldquo;
&amp;rdquo; demonstrou a viabilidade e eficácia do uso de jogos 2D como ferramenta de comunicação institucional, tendo desenvolvido com sucesso uma versão digital interativa do campus para apresentação aos calouros e à comunidade externa. Esta experiência anterior, utilizando a engine GB Studio, proporcionou à equipe o domínio técnico necessário para o desenvolvimento de jogos educativos. A mesma abordagem tecnológica será agora aplicada para contar a história da Confederação do Equador, aproveitando a estética nostálgica dos jogos de 8-bits para criar uma experiência lúdica e educativa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pesquisas como a de Neves et al. (2010) demonstram que jogos digitais podem ser ferramentas pedagógicas eficazes no processo de ensino-aprendizagem de História, ao combinarem elementos lúdicos com conteúdo educacional. A utilização dessas tecnologias na educação histórica não apenas democratiza o acesso ao conhecimento, como também oferece novas perspectivas de interação e engajamento com os eventos do passado, permitindo que os estudantes experimentem e explorem diferentes contextos históricos de forma imersiva e interativa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nesse sentido, o desenvolvimento de projetos educacionais baseados em jogos digitais pode contribuir significativamente para a formação de uma consciência histórica crítica entre o público jovem. Por meio de uma abordagem lúdica e envolvente, é possível proporcionar acesso a informações sobre eventos históricos relevantes, como os que marcaram a história de Pernambuco e do Brasil, estimulando simultaneamente o interesse pelo aprendizado e a valorização do patrimônio histórico-cultural regional.&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;referências&#34;&gt;Referências:&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;NEVES, Isa Beatriz da Cruz; ALVES, Lynn; FUENTES, Lygia dos Santos; FLORES, Glória Valdelice. História e Jogos Digitais: possíveis diálogos com o passado através da simulação. Anais SBGames 2010. 2010.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ANDRADE, Manuel Correia. Pernambuco imortal. Jornal do Commercio. 1995.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SILVA, Fábio Júlio dos Santos; PEREIRA, Paola do Nascimento Rodrigues; SILVA, Eduardo J. da; ARAUJO, Luciana Carla A. Costa de; LIRA, Vitória Carla C. de; QUEIROZ, Anderson Apolônio Lira; LIRA, Rodrigo Cesar. Desenvolvimento de um Advergame para a Divulgação Institucional. In: CONGRESSO SOBRE TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO (CTRL+E), 8. , 2023, Santarém/PA. p. 173-181.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;KOSHIBA, Luiz; PEREIRA, Denise. História do no contexto da história ocidental. São Paulo: Atual, 2003.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WESTIN, Ricardo. Confederação do Equador: há 200 anos, Pernambuco criou &amp;lsquo;Brasil alternativo&amp;rsquo; ao Império de Pedro I. Agência Senado, 2024. Disponível em 
. Acesso em: 25 nov. 2024.&lt;/p&gt;
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    </item>
    
    <item>
      <title>Popularização e Democratização da Inteligência Artificial no Nordeste Brasileiro: Um Relato de Experiência</title>
      <link>https://rodrigoclira.github.io/publications/journal/praxis2023-b/</link>
      <pubDate>Thu, 28 Dec 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description></description>
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    <item>
      <title>Um Relato sobre a criação de um clube de xadrez no campus Palmares do IFPE</title>
      <link>https://rodrigoclira.github.io/publications/journal/praxis2023-a/</link>
      <pubDate>Sat, 01 Jul 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://rodrigoclira.github.io/publications/journal/praxis2023-a/</guid>
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    </item>
    
    <item>
      <title>Apresentação do projeto &#39;Capacitação tecnológica em .NET do IFPE/SIDI&#39; no Seminário de Integração e Avaliação do Programa de Extensão Tecnológica</title>
      <link>https://rodrigoclira.github.io/blog/2021/pet-facepe-encerramento-2021/</link>
      <pubDate>Wed, 15 Dec 2021 23:18:25 -0300</pubDate>
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      <description>&lt;p&gt;Vídeo apresentado no Seminário de Integração e Avaliação Final do Programa de Extensão Tecnológica (PET) da FACEPE/SECTI.&lt;/p&gt;
&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;&#34;&gt;
      &lt;iframe allow=&#34;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share; fullscreen&#34; loading=&#34;eager&#34; referrerpolicy=&#34;strict-origin-when-cross-origin&#34; src=&#34;https://www.youtube.com/embed/LwEwKuJse1M?autoplay=0&amp;amp;controls=1&amp;amp;end=0&amp;amp;loop=0&amp;amp;mute=0&amp;amp;start=0&#34; style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;&#34; title=&#34;YouTube video&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;/div&gt;

&lt;p&gt;
&lt;/p&gt;
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    </item>
    
    <item>
      <title>Capacitação tecnológica em .NET do IFPE/SIDI</title>
      <link>https://rodrigoclira.github.io/blog/2021/pet-facepe-2021/</link>
      <pubDate>Thu, 02 Sep 2021 23:18:25 -0300</pubDate>
      <guid>https://rodrigoclira.github.io/blog/2021/pet-facepe-2021/</guid>
      <description>&lt;p&gt;No último dia 30 de agosto a FACEPE divulgou o resultado do Edital 12/2021 do Programa de Extensão Tecnológica. O Campus Paulista teve projeto aprovado, por meio do professor Rodrigo Lira. O projeto intitulado “Capacitação Tecnológica em .Net do IFPE/SIDI” será desenvolvido em parceria com a Samsung Instituto de Desenvolvimento para Informática. O projeto selecionará estudantes de graduação na área de TI do IFPE (50 vagas) para participarem de curso de extensão intitulado “Curso introdutório da plataforma .Net”. Deste curso serão selecionados 10 estudantes, com os melhores desempenhos, para a etapa seguinte, ao qual participarão da atividade de extensão, junto a empresa parceira, durante 3 meses. Os 10 alunos selecionados receberão bolsa neste período.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;introdução-da-proposta&#34;&gt;Introdução da proposta&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Movido pela necessidade humana de se transformar e evoluir, o setor de TIC vive em transformação. Uma pesquisa revelou que esse setor manteve um crescimento constante nos últimos 10 anos [1] e mesmo com todas as incertezas trazidas pela pandemia, ele seguiu crescendo em contratações e faturamento. Especificamente no ano de 2020 houve um aumento de 310% de vagas apenas para a área em comparação com o ano anterior [2].&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Em Pernambuco, as empresas do Porto Digital, um dos principais polos tecnológicos do Brasil, fecharam o ano com aumento de 21,7% no faturamento, e de 14,7% nos postos de trabalho [3]. Esses números mostram que TIC é um ramo bastante promissor para pessoas que pretendem mudar de área ou conseguir o seu primeiro emprego.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Apesar desses números serem convidativos, é importante destacar que o profissional dessa área precisa estar sempre se atualizando devido às mudanças tecnológicas constantes.  Restringindo-se apenas a área de desenvolvimento de software, existem uma grande quantidade de tecnologias disponíveis no mercado e normalmente cada empresa escolhe o seu conjunto conforme a sua experiência e demanda.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Uma dessas tecnologias de mercado é a .Net Framework que foi criada pela Microsoft em 2002 como uma plataforma única para embarcar as suas linguagens de desenvolvimento de software. Hoje, na sua versão 4.8, a plataforma permite a criação de aplicações para desktop, web e mobile, por exemplo. Apesar dos seus quase 20 anos de mercado, a framework não se tornou obsoleta e isso fica evidente pela existência de diversas vagas abertas com esse perfil. Uma busca simples por vagas de emprego no LinkedIn para cidade Recife retornou 103 postos de trabalhos abertos no último mês com a necessidade dessa competência.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Recém chegado ao Porto Digital, o SiDi, um dos maiores institutos de ciência e tecnologia do Brasil, trouxe consigo toda a sua experiência no desenvolvimento de projetos inovadores para Pernambuco. Essa chegada trouxe também uma série de demandas de profissionais capacitados para os desafios enfrentados pela empresa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Atualmente no SiDi há uma carência de profissionais com conhecimento em .NET e por isso faz-se necessário o investimento num programa de capacitação. Sendo assim, essa formação visa oferecer aos alunos do IFPE o primeiro contato com a plataforma .NET e com outras tecnologias do âmbito de desenvolvimento de software. Ao término da formação, os dez melhores alunos irão se aprofundar nessa área através da imersão em problemas reais de desenvolvimento trazidos pela empresa SiDi.&lt;/p&gt;
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    </item>
    
    <item>
      <title>Extensão | Desenvolvimento de um Jogo para o Estímulo do Pensamento Computacional</title>
      <link>https://rodrigoclira.github.io/projects/pensamento-computacional/</link>
      <pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://rodrigoclira.github.io/projects/pensamento-computacional/</guid>
      <description>&lt;p&gt;A humanidade vive numa sociedade conectada onde cada vez mais conhecimento sobre tecnologia são necessários. Iniciativas como o code.org apresentam como o conhecimento em programação são necessários para as futuras gerações. Por isso, cada dia mais o termo “Pensamento Computacional” está sendo difundido entre professores e pesquisadores.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De acordo com Wing [1], o pensamento computacional amplia competências que desenvolvem e aprimoram nos alunos novas habilidades tais como: i) Pensar de forma abstrata em vários níveis e encontrar uma solução; ii) Desenvolver um produto, indo além do programa, pois é necessário pensar em diferentes níveis de abstração, permitindo o uso consciente das técnicas de programação; iii) Resolver ou desenvolver problemas com ou sem o computador; iv) Pensar ao invés de deixar que os problemas sejam resolvidos pelo computador; v) Correlacionar a área computacional com a matemática e as engenharias. Ele é uma habilidade fundamental para todos, não somente para cientistas da computação. Por esse motivo, nos últimos anos, vários países, incluindo EUA e Reino Unido [2][3], incentivaram a adição da adição desses conceitos no currículo escolar para ajudar a criar uma nova geração de ‘Mark Zuckerbegs’. Nesse sentido, a Sociedade Brasileira de Computação (SBC) apresentou, para ser incluída na Base Nacional Comum Curricular  (BNCC), proposta que se baseou em destacar a importância desse conhecimento para os estudantes serem capazes de solucionar desafios cotidianos [4].&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Este projeto tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo utilizando robótica educacional para estímulo do pensamento computacional. Nele, os jogadores precisaram utilizar conceitos de lógica de programação para poder controlar a movimentação de um robô em um mapa  que será o tabuleiro do jogo. O tabuleiro poderá ser utilizado de diversas formas, por exemplo, pode ser apresentado perguntas aos jogadores como: “Qual é a quinta letra do alfabeto?”, “Qual a capital do estado de Pernambuco?” e o jogador teria que responder com os comandos - direita, frente, esquerda e abaixo - necessária para que o robô chegue até a resposta. Uma outra forma de usá-lo é fazendo com que o robô se movimente por um percurso e desvie de obstáculos pré-definidos pelos jogadores.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Após a fase de desenvolvimento do projeto, espera-se criar oficinas na comunidade interna e externas do campus. Nessas oficinas serão utilizados os dois produtos, ambiente de simulação e robô educacional para estimular o pensamento computacional. Com isso espera-se despertar o interesse das crianças e adultos para a área de computação e apresentar de forma divertida os conceitos de programação.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;jogo-desenvolvido-no-pibex-2019&#34;&gt;Jogo Desenvolvido no PIBEX 2019&lt;/h2&gt;
&lt;iframe src=&#34;https://scratch.mit.edu/projects/400783603/embed&#34; allowtransparency=&#34;true&#34; width=&#34;485&#34; height=&#34;402&#34; frameborder=&#34;0&#34; scrolling=&#34;no&#34; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/br&gt;
&lt;h2 id=&#34;vídeo-de-apresentação-do-encontro-de-extensionista-do-ifpe-2020&#34;&gt;Vídeo de apresentação do Encontro de Extensionista do IFPE 2020&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;&#34;&gt;
      &lt;iframe allow=&#34;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share; fullscreen&#34; loading=&#34;eager&#34; referrerpolicy=&#34;strict-origin-when-cross-origin&#34; src=&#34;https://www.youtube.com/embed/bnpLvxEoBQw?autoplay=0&amp;amp;controls=1&amp;amp;end=0&amp;amp;loop=0&amp;amp;mute=0&amp;amp;start=0&#34; style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;&#34; title=&#34;YouTube video&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;/div&gt;

&lt;/br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;imagens-do-robô-desenvolvido&#34;&gt;Imagens do robô desenvolvido&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;















&lt;figure  &gt;
  &lt;div class=&#34;flex justify-center	&#34;&gt;
    &lt;div class=&#34;w-full&#34; &gt;&lt;img src=&#34;./demo1.jpg&#34; alt=&#34;&#34; loading=&#34;lazy&#34; data-zoomable /&gt;&lt;/div&gt;
  &lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;

















&lt;figure  &gt;
  &lt;div class=&#34;flex justify-center	&#34;&gt;
    &lt;div class=&#34;w-full&#34; &gt;&lt;img src=&#34;./demo2.jpg&#34; alt=&#34;&#34; loading=&#34;lazy&#34; data-zoomable /&gt;&lt;/div&gt;
  &lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;

















&lt;figure  &gt;
  &lt;div class=&#34;flex justify-center	&#34;&gt;
    &lt;div class=&#34;w-full&#34; &gt;&lt;img src=&#34;./demo3.jpg&#34; alt=&#34;&#34; loading=&#34;lazy&#34; data-zoomable /&gt;&lt;/div&gt;
  &lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;

&lt;/br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;apresentação-no-computer-on-de-beach-2021&#34;&gt;Apresentação no Computer On de Beach 2021&lt;/h2&gt;
&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;&#34;&gt;
      &lt;iframe allow=&#34;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share; fullscreen&#34; loading=&#34;eager&#34; referrerpolicy=&#34;strict-origin-when-cross-origin&#34; src=&#34;https://www.youtube.com/embed/BibvG_auClA?autoplay=0&amp;amp;controls=1&amp;amp;end=0&amp;amp;loop=0&amp;amp;mute=0&amp;amp;start=0&#34; style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;&#34; title=&#34;YouTube video&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;/div&gt;

&lt;/br&gt;
&lt;p&gt;[1] WING, Jeannette Marie. Computational thinking. In: Communications of The ACM,
Marz 2006. Vol. 49, no 3. p. 33-35&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[2] Computer Science for all. Disponível em:   &amp;lt; 
 &amp;gt;. Último acesso: 20 out. de 2018.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[3] Coding at school: a parent&amp;rsquo;s guide to England&amp;rsquo;s new computing curriculum. Disponível em: 
 . Último acesso: 20 out. de 2018&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[4] Fundação Telefônica Vivo; Fundação Lemann. Programaê: Um guia para construção do pensamento computacional. 1 ed. São Paulo. 2018. Disponível em: 
&lt;/p&gt;
</description>
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