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    <title>Informática Na Educação | Rodrigo Lira</title>
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    <description>Informática Na Educação</description>
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      <title>Informática Na Educação</title>
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      <title>Extensão | Desenvolvimento de um Jogo para o Estímulo do Pensamento Computacional</title>
      <link>https://example.com/projects/pensamento-computacional/</link>
      <pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://example.com/projects/pensamento-computacional/</guid>
      <description>&lt;p&gt;A humanidade vive numa sociedade conectada onde cada vez mais conhecimento sobre tecnologia são necessários. Iniciativas como o code.org apresentam como o conhecimento em programação são necessários para as futuras gerações. Por isso, cada dia mais o termo “Pensamento Computacional” está sendo difundido entre professores e pesquisadores.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De acordo com Wing [1], o pensamento computacional amplia competências que desenvolvem e aprimoram nos alunos novas habilidades tais como: i) Pensar de forma abstrata em vários níveis e encontrar uma solução; ii) Desenvolver um produto, indo além do programa, pois é necessário pensar em diferentes níveis de abstração, permitindo o uso consciente das técnicas de programação; iii) Resolver ou desenvolver problemas com ou sem o computador; iv) Pensar ao invés de deixar que os problemas sejam resolvidos pelo computador; v) Correlacionar a área computacional com a matemática e as engenharias. Ele é uma habilidade fundamental para todos, não somente para cientistas da computação. Por esse motivo, nos últimos anos, vários países, incluindo EUA e Reino Unido [2][3], incentivaram a adição da adição desses conceitos no currículo escolar para ajudar a criar uma nova geração de ‘Mark Zuckerbegs’. Nesse sentido, a Sociedade Brasileira de Computação (SBC) apresentou, para ser incluída na Base Nacional Comum Curricular  (BNCC), proposta que se baseou em destacar a importância desse conhecimento para os estudantes serem capazes de solucionar desafios cotidianos [4].&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Este projeto tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo utilizando robótica educacional para estímulo do pensamento computacional. Nele, os jogadores precisaram utilizar conceitos de lógica de programação para poder controlar a movimentação de um robô em um mapa  que será o tabuleiro do jogo. O tabuleiro poderá ser utilizado de diversas formas, por exemplo, pode ser apresentado perguntas aos jogadores como: “Qual é a quinta letra do alfabeto?”, “Qual a capital do estado de Pernambuco?” e o jogador teria que responder com os comandos - direita, frente, esquerda e abaixo - necessária para que o robô chegue até a resposta. Uma outra forma de usá-lo é fazendo com que o robô se movimente por um percurso e desvie de obstáculos pré-definidos pelos jogadores.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Após a fase de desenvolvimento do projeto, espera-se criar oficinas na comunidade interna e externas do campus. Nessas oficinas serão utilizados os dois produtos, ambiente de simulação e robô educacional para estimular o pensamento computacional. Com isso espera-se despertar o interesse das crianças e adultos para a área de computação e apresentar de forma divertida os conceitos de programação.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;jogo-desenvolvido-no-pibex-2019&#34;&gt;Jogo Desenvolvido no PIBEX 2019&lt;/h2&gt;
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&lt;/br&gt;
&lt;h2 id=&#34;vídeo-de-apresentação-do-encontro-de-extensionista-do-ifpe-2020&#34;&gt;Vídeo de apresentação do Encontro de Extensionista do IFPE 2020&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;&#34;&gt;
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    &lt;/div&gt;

&lt;/br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;imagens-do-robô-desenvolvido&#34;&gt;Imagens do robô desenvolvido&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;















&lt;figure  &gt;
  &lt;div class=&#34;flex justify-center	&#34;&gt;
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  &lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;

















&lt;figure  &gt;
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  &lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;

















&lt;figure  &gt;
  &lt;div class=&#34;flex justify-center	&#34;&gt;
    &lt;div class=&#34;w-full&#34; &gt;&lt;img src=&#34;./demo3.jpg&#34; alt=&#34;&#34; loading=&#34;lazy&#34; data-zoomable /&gt;&lt;/div&gt;
  &lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;

&lt;/br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;apresentação-no-computer-on-de-beach-2021&#34;&gt;Apresentação no Computer On de Beach 2021&lt;/h2&gt;
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    &lt;/div&gt;

&lt;/br&gt;
&lt;p&gt;[1] WING, Jeannette Marie. Computational thinking. In: Communications of The ACM,
Marz 2006. Vol. 49, no 3. p. 33-35&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[2] Computer Science for all. Disponível em:   &amp;lt; 
 &amp;gt;. Último acesso: 20 out. de 2018.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[3] Coding at school: a parent&amp;rsquo;s guide to England&amp;rsquo;s new computing curriculum. Disponível em: 
 . Último acesso: 20 out. de 2018&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[4] Fundação Telefônica Vivo; Fundação Lemann. Programaê: Um guia para construção do pensamento computacional. 1 ed. São Paulo. 2018. Disponível em: 
&lt;/p&gt;
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