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    <title>Stalled | Rodrigo Lira</title>
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    <description>Stalled</description>
    <generator>HugoBlox Kit (https://hugoblox.com)</generator><language>pt-br</language><lastBuildDate>Fri, 24 Jan 2025 00:00:00 +0000</lastBuildDate>
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      <title>Stalled</title>
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    <item>
      <title>Extensão | Revolução de 1824 - Uma viagem digital pela Confederação do Equador</title>
      <link>https://rodrigoclira.github.io/projects/jogo-confederacao-equador/</link>
      <pubDate>Fri, 24 Jan 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://rodrigoclira.github.io/projects/jogo-confederacao-equador/</guid>
      <description>&lt;p&gt;A Confederação do Equador foi um movimento revolucionário de 1824, liderado por Manoel de Carvalho e Frei Caneca em Recife, que reuniu as províncias de Pernambuco, Ceará, Rio Grande do Norte e Paraíba. O movimento surgiu como continuidade de insatisfações anteriores, como a Conspiração dos Suassuna (1801) e a Revolução Pernambucana de 1817, devido à centralização excessiva do poder.Segundo Andrade (1995), após a independência do Brasil, as tensões aumentaram com o fechamento da assembleia constituinte em 1823 e a imposição da constituição de 1824 por D. Pedro I. O estopim foi a disputa pela presidência da Província, levando Manoel de Carvalho a proclamar a Confederação e convocar outras províncias do Nordeste para uma Constituinte mais liberal. De acordo com Koshiba &amp;amp; Pereira (2003, p. 226), aderiram ao movimento Ceará, Rio Grande do Norte e Paraíba. Andrade (1995, p. 10) destaca que o movimento teve maior força em Pernambuco e no Ceará, onde os revolucionários chegaram a ocupar Fortaleza.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De fato, Pernambuco intencionou um “Brasil alternativo” ao Império de Pedro I (WESTIN, Agência Senado, 2024), com propostas liberais e republicanas. Pernambuco já foi um país e uma Confederação, separando-se do Brasil. Isto tudo em curto período, em 1817 e 1824. Entretanto, há um relativo desconhecimento desses feitos. Por isso, faz-se necessário reavivar estas histórias que marcaram não só a história de Pernambuco, mas do Brasil. A história desses movimentos, por vezes, fica restrita aos círculos acadêmicos, criando um distanciamento entre os jovens e seu próprio patrimônio histórico.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Para superar este desafio e aproximar as novas gerações deste importante capítulo da história pernambucana, esse projeto propõe desenvolver um jogo educativo em estilo 2D. Esta ferramenta visa traduzir a complexidade dos eventos históricos para uma linguagem acessível e envolvente, permitindo que os jovens estudantes não apenas aprendam sobre a Confederação do Equador, mas experimentem, por meio de mecânicas interativas, os dilemas e escolhas enfrentados pelos revolucionários.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A equipe proponente possui experiência no desenvolvimento de jogos educativos com finalidade institucional. O projeto &amp;ldquo;
&amp;rdquo; demonstrou a viabilidade e eficácia do uso de jogos 2D como ferramenta de comunicação institucional, tendo desenvolvido com sucesso uma versão digital interativa do campus para apresentação aos calouros e à comunidade externa. Esta experiência anterior, utilizando a engine GB Studio, proporcionou à equipe o domínio técnico necessário para o desenvolvimento de jogos educativos. A mesma abordagem tecnológica será agora aplicada para contar a história da Confederação do Equador, aproveitando a estética nostálgica dos jogos de 8-bits para criar uma experiência lúdica e educativa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pesquisas como a de Neves et al. (2010) demonstram que jogos digitais podem ser ferramentas pedagógicas eficazes no processo de ensino-aprendizagem de História, ao combinarem elementos lúdicos com conteúdo educacional. A utilização dessas tecnologias na educação histórica não apenas democratiza o acesso ao conhecimento, como também oferece novas perspectivas de interação e engajamento com os eventos do passado, permitindo que os estudantes experimentem e explorem diferentes contextos históricos de forma imersiva e interativa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nesse sentido, o desenvolvimento de projetos educacionais baseados em jogos digitais pode contribuir significativamente para a formação de uma consciência histórica crítica entre o público jovem. Por meio de uma abordagem lúdica e envolvente, é possível proporcionar acesso a informações sobre eventos históricos relevantes, como os que marcaram a história de Pernambuco e do Brasil, estimulando simultaneamente o interesse pelo aprendizado e a valorização do patrimônio histórico-cultural regional.&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;referências&#34;&gt;Referências:&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;NEVES, Isa Beatriz da Cruz; ALVES, Lynn; FUENTES, Lygia dos Santos; FLORES, Glória Valdelice. História e Jogos Digitais: possíveis diálogos com o passado através da simulação. Anais SBGames 2010. 2010.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ANDRADE, Manuel Correia. Pernambuco imortal. Jornal do Commercio. 1995.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SILVA, Fábio Júlio dos Santos; PEREIRA, Paola do Nascimento Rodrigues; SILVA, Eduardo J. da; ARAUJO, Luciana Carla A. Costa de; LIRA, Vitória Carla C. de; QUEIROZ, Anderson Apolônio Lira; LIRA, Rodrigo Cesar. Desenvolvimento de um Advergame para a Divulgação Institucional. In: CONGRESSO SOBRE TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO (CTRL+E), 8. , 2023, Santarém/PA. p. 173-181.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;KOSHIBA, Luiz; PEREIRA, Denise. História do no contexto da história ocidental. São Paulo: Atual, 2003.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WESTIN, Ricardo. Confederação do Equador: há 200 anos, Pernambuco criou &amp;lsquo;Brasil alternativo&amp;rsquo; ao Império de Pedro I. Agência Senado, 2024. Disponível em 
. Acesso em: 25 nov. 2024.&lt;/p&gt;
</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Extensão | Um jogo para divulgação do IFPE Campus Paulista</title>
      <link>https://rodrigoclira.github.io/projects/jogo-ifpe/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Feb 2021 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://rodrigoclira.github.io/projects/jogo-ifpe/</guid>
      <description>&lt;p&gt;O IFPE Campus Paulista está recebendo no segundo semestre de 2020 a sua sede definitiva. Ao todo são seis blocos com dezenas de salas e ambientes para os alunos e servidores. Novos ambientes para estudos e espaços físicos que antes não existiam na sede provisória serão liberados. Evidentemente que a ocupação e sinalização desse espaço precisará de um esforço da administração. Devido a essa situação, esse projeto de extensão tem como objetivo criar um jogo no qual o estudante possa conhecer o novo campus de forma virtual, ainda no jogo serão destinados missões com o intuito de apresentar os principais setores do campus (Divisão de Pesquisa e Extensão, CRADT, Coordenações…) e também os artigos da organização acadêmica. Dessa forma espera-se que os novos alunos possam utilizar esse recurso para conseguir entender e conhecer o funcionamento do campus e do IFPE e ele torne-se uma ferramenta de promoção do IFPE Campus Paulista para a sociedade.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Participantes do projeto:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Fábio Julio&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Paola Pereira&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Eduardo Silva&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Luciana Carla&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Vitória Lira&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Anderson Queiroz&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;vídeo-de-demonstração&#34;&gt;Vídeo de Demonstração&lt;/h2&gt;
&lt;/br&gt;
&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0;&#34;&gt;&lt;iframe src=&#34;https://www.loom.com/embed/4a62a80f55674c81865cd087722c8945&#34; frameborder=&#34;0&#34; webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/br&gt;
&lt;h2 id=&#34;experimente-o-jogo&#34;&gt;Experimente o jogo&lt;/h2&gt;
&lt;/br&gt;
Clique na tela abaixo e aperte &#34;Enter&#34;. Controle o jogador nas setas e interaja na tecla &#39;z&#39;. Em smartphones ou tablets será exibido um jostick na tela.
&lt;iframe height=&#34;300rem&#34; width=&#34;400rem&#34; src=&#34;https://labpei-ifpe-paulista.github.io/jogo-ifpe/index.html&#34; title=&#34;Demonstração do Jogo&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;
&lt;/p&gt;
</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Extensão | Desenvolvimento de um Jogo para o Estímulo do Pensamento Computacional</title>
      <link>https://rodrigoclira.github.io/projects/pensamento-computacional/</link>
      <pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://rodrigoclira.github.io/projects/pensamento-computacional/</guid>
      <description>&lt;p&gt;A humanidade vive numa sociedade conectada onde cada vez mais conhecimento sobre tecnologia são necessários. Iniciativas como o code.org apresentam como o conhecimento em programação são necessários para as futuras gerações. Por isso, cada dia mais o termo “Pensamento Computacional” está sendo difundido entre professores e pesquisadores.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De acordo com Wing [1], o pensamento computacional amplia competências que desenvolvem e aprimoram nos alunos novas habilidades tais como: i) Pensar de forma abstrata em vários níveis e encontrar uma solução; ii) Desenvolver um produto, indo além do programa, pois é necessário pensar em diferentes níveis de abstração, permitindo o uso consciente das técnicas de programação; iii) Resolver ou desenvolver problemas com ou sem o computador; iv) Pensar ao invés de deixar que os problemas sejam resolvidos pelo computador; v) Correlacionar a área computacional com a matemática e as engenharias. Ele é uma habilidade fundamental para todos, não somente para cientistas da computação. Por esse motivo, nos últimos anos, vários países, incluindo EUA e Reino Unido [2][3], incentivaram a adição da adição desses conceitos no currículo escolar para ajudar a criar uma nova geração de ‘Mark Zuckerbegs’. Nesse sentido, a Sociedade Brasileira de Computação (SBC) apresentou, para ser incluída na Base Nacional Comum Curricular  (BNCC), proposta que se baseou em destacar a importância desse conhecimento para os estudantes serem capazes de solucionar desafios cotidianos [4].&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Este projeto tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo utilizando robótica educacional para estímulo do pensamento computacional. Nele, os jogadores precisaram utilizar conceitos de lógica de programação para poder controlar a movimentação de um robô em um mapa  que será o tabuleiro do jogo. O tabuleiro poderá ser utilizado de diversas formas, por exemplo, pode ser apresentado perguntas aos jogadores como: “Qual é a quinta letra do alfabeto?”, “Qual a capital do estado de Pernambuco?” e o jogador teria que responder com os comandos - direita, frente, esquerda e abaixo - necessária para que o robô chegue até a resposta. Uma outra forma de usá-lo é fazendo com que o robô se movimente por um percurso e desvie de obstáculos pré-definidos pelos jogadores.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Após a fase de desenvolvimento do projeto, espera-se criar oficinas na comunidade interna e externas do campus. Nessas oficinas serão utilizados os dois produtos, ambiente de simulação e robô educacional para estimular o pensamento computacional. Com isso espera-se despertar o interesse das crianças e adultos para a área de computação e apresentar de forma divertida os conceitos de programação.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;jogo-desenvolvido-no-pibex-2019&#34;&gt;Jogo Desenvolvido no PIBEX 2019&lt;/h2&gt;
&lt;iframe src=&#34;https://scratch.mit.edu/projects/400783603/embed&#34; allowtransparency=&#34;true&#34; width=&#34;485&#34; height=&#34;402&#34; frameborder=&#34;0&#34; scrolling=&#34;no&#34; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/br&gt;
&lt;h2 id=&#34;vídeo-de-apresentação-do-encontro-de-extensionista-do-ifpe-2020&#34;&gt;Vídeo de apresentação do Encontro de Extensionista do IFPE 2020&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;&#34;&gt;
      &lt;iframe allow=&#34;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share; fullscreen&#34; loading=&#34;eager&#34; referrerpolicy=&#34;strict-origin-when-cross-origin&#34; src=&#34;https://www.youtube.com/embed/bnpLvxEoBQw?autoplay=0&amp;amp;controls=1&amp;amp;end=0&amp;amp;loop=0&amp;amp;mute=0&amp;amp;start=0&#34; style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;&#34; title=&#34;YouTube video&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;/div&gt;

&lt;/br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;imagens-do-robô-desenvolvido&#34;&gt;Imagens do robô desenvolvido&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;















&lt;figure  &gt;
  &lt;div class=&#34;flex justify-center	&#34;&gt;
    &lt;div class=&#34;w-full&#34; &gt;&lt;img src=&#34;./demo1.jpg&#34; alt=&#34;&#34; loading=&#34;lazy&#34; data-zoomable /&gt;&lt;/div&gt;
  &lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;

















&lt;figure  &gt;
  &lt;div class=&#34;flex justify-center	&#34;&gt;
    &lt;div class=&#34;w-full&#34; &gt;&lt;img src=&#34;./demo2.jpg&#34; alt=&#34;&#34; loading=&#34;lazy&#34; data-zoomable /&gt;&lt;/div&gt;
  &lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;

















&lt;figure  &gt;
  &lt;div class=&#34;flex justify-center	&#34;&gt;
    &lt;div class=&#34;w-full&#34; &gt;&lt;img src=&#34;./demo3.jpg&#34; alt=&#34;&#34; loading=&#34;lazy&#34; data-zoomable /&gt;&lt;/div&gt;
  &lt;/div&gt;&lt;/figure&gt;

&lt;/br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;apresentação-no-computer-on-de-beach-2021&#34;&gt;Apresentação no Computer On de Beach 2021&lt;/h2&gt;
&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;&#34;&gt;
      &lt;iframe allow=&#34;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share; fullscreen&#34; loading=&#34;eager&#34; referrerpolicy=&#34;strict-origin-when-cross-origin&#34; src=&#34;https://www.youtube.com/embed/BibvG_auClA?autoplay=0&amp;amp;controls=1&amp;amp;end=0&amp;amp;loop=0&amp;amp;mute=0&amp;amp;start=0&#34; style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;&#34; title=&#34;YouTube video&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;/div&gt;

&lt;/br&gt;
&lt;p&gt;[1] WING, Jeannette Marie. Computational thinking. In: Communications of The ACM,
Marz 2006. Vol. 49, no 3. p. 33-35&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[2] Computer Science for all. Disponível em:   &amp;lt; 
 &amp;gt;. Último acesso: 20 out. de 2018.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[3] Coding at school: a parent&amp;rsquo;s guide to England&amp;rsquo;s new computing curriculum. Disponível em: 
 . Último acesso: 20 out. de 2018&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[4] Fundação Telefônica Vivo; Fundação Lemann. Programaê: Um guia para construção do pensamento computacional. 1 ed. São Paulo. 2018. Disponível em: 
&lt;/p&gt;
</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Sistema de Monitoramento em Tempo Real de Qualidade de Água de um Rio</title>
      <link>https://rodrigoclira.github.io/projects/sistema-monitoramento/</link>
      <pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://rodrigoclira.github.io/projects/sistema-monitoramento/</guid>
      <description>&lt;p&gt;A água é essencial para a vida e por isso deve-se criar formas de monitorar as principais fontes desse recurso. Tragédias recentes, como os rompimentos das barragens em Brumadinho e Mariana fizeram com que rejeitos de minérios alcançassem rios e contaminasse a principal fonte de captação de água das cidades dessas regiões.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sabe-se que é possível medir a qualidade da água através de diversos parâmetros. O valor dos sólidos dissolvidos totais (do inglês Total Dissolved Solids - TDS) representa a concentração total de substâncias dissolvidas na água. O TDS é composto por sais inorgânicos, além de uma pequena quantidade de matéria orgânica (SDWF, 2020). Por sua vez, a turbidez é um parâmetro físico relacionado à água. Ela é considerada um dos principais parâmetros para a determinação de sua qualidade, principalmente àquelas destinadas ao consumo humano, e está relacionada à capacidade ótica de absorção e reflexão da luz, e não depende tão somente da concentração dos sedimentos em suspensão, mas também de aspectos como tamanho, composição mineral, cor e quantidade de matéria orgânica (LIBÂNIO, 2010).
Os dois parâmetros citados anteriormente podem ser medidos através de sensores que estejam instalados na bacia, nascente de um rio ou até mesmo estações de tratamento de água (ETA) para que as ações de preservação e as precauções necessárias para quem utiliza aquela água sejam tomadas. Uma rede de sensores espalhados numa bacia hidrográfica ou numa ETA pode ser fundamental para uma rápida tomada de decisão, além de evitar gastos com coletas manuais.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A proposta deste projeto é desenvolver um protótipo de estação de monitoramento de qualidade da água de baixo custo usando plataforma Arduino/ESP. A estação desenvolvida irá monitorar a qualidade da água de um rio e enviar os dados coletados através de HTTP ou MQTT para um sistema de informação geográfico (SIG). A estação também contará com painéis solares que irão ser responsáveis pela alimentação de todo os componentes e que permitirão que ela funcione de forma autossuficiente. Os testes serão realizados em ambiente controlado a fim de simular uma bacia hidrográfica. Também será criado um SIG utilizando a framework Django (backend) e Bootstrap (frontend). Ele  será responsável por agregar todas as informações enviadas das estações de monitoramento de qualidade de água e permitirá analisar o histórico de coleta da estação e as respectivas localizações geográficas dessas informações. Além do gerenciamento das informações recebidas pelas estações, o sistema permitirá a criação de alertas que possam ser acionados caso os valores dos sensores superem limites pré-estabelecidos pelo usuário.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Este projeto foi aprovado na chamada pública 
 do NIC.BR.&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;material-externo&#34;&gt;Material Externo&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;vídeo-de-divulgação-do-projeto&#34;&gt;Vídeo de Divulgação do Projeto&lt;/h2&gt;
&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;&#34;&gt;
      &lt;iframe allow=&#34;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share; fullscreen&#34; loading=&#34;eager&#34; referrerpolicy=&#34;strict-origin-when-cross-origin&#34; src=&#34;https://www.youtube.com/embed/w4K-ripyrR0?autoplay=0&amp;amp;controls=1&amp;amp;end=0&amp;amp;loop=0&amp;amp;mute=0&amp;amp;start=0&#34; style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;&#34; title=&#34;YouTube video&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;/div&gt;

&lt;h2 id=&#34;apresentação-da-semana-nacional-de-ciências-e-tecnologia-do-ifpe-campus-paulista&#34;&gt;Apresentação da Semana Nacional de Ciências e Tecnologia do IFPE Campus Paulista&lt;/h2&gt;
&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;&#34;&gt;
      &lt;iframe allow=&#34;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share; fullscreen&#34; loading=&#34;eager&#34; referrerpolicy=&#34;strict-origin-when-cross-origin&#34; src=&#34;https://www.youtube.com/embed/BB6DhS4MbDA?autoplay=0&amp;amp;controls=1&amp;amp;end=0&amp;amp;loop=0&amp;amp;mute=0&amp;amp;start=0&#34; style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;&#34; title=&#34;YouTube video&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Slides&lt;/p&gt;
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  &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
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&lt;h2 id=&#34;demonstração-da-aplicação-web&#34;&gt;Demonstração da Aplicação Web&lt;/h2&gt;
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    &lt;/div&gt;

&lt;h2 id=&#34;referências&#34;&gt;Referências&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Safe Drinking Water Foundation (SDWF). TDS and PH. Acessível em: 
 . Último acesso: 21 de janeiro de 2020.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;LIBÂNIO, M. Fundamentos de qualidade e tratamento de água. Campinas: Átomo, 2010.&lt;/p&gt;
</description>
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